今宵、生きた証を

帰っておいでよ

苦しみ

疲れたよ
ちょっと雑吐きさせてくれてもいいよね、仕事無理だもん助けてね
もうミアリズだけ考えたらいいか
ぶっちゃけ最初は割れない連携だけで倒せそうな気しかしない
なぜなら勝手にしゃがむか暴れるかしかしないから
8WP→wsLP
横RP6→ステLP
112⇒ステLP
イラ6→ステLP
ステLPってヒット確認出来るのかな
膝ヒット6→ステLP
3LPLPヒット6→ステLP
あれだなフレーム的に下段が飛べない時だけステ下段1止めいってもいいけどね
→相手が何もしない人だったら、ステキャンから8WPでプラス取り入ってもいい
あとはライトゥーからのコンボ
ステRPCHからのコンボ(直スクリューコンボ)
槍下段CHからのコンボ
ヒート中8LKWPからのコンボ
スラッシュノーマルのあと何か確定する?
あとは膝ガードステとか3LPLPステからのパワクラとかはやってもいいのかな
ヒート移行からのスラッシュとか8WP以外の選択肢(相手のジャブあばれとかパワクラに負けない選択肢)
└こいつしゃがみ移行しても安定の選択肢ないよね
 └だとしたら立ちになるけど
  └ワンツー系のあばれだったら潜りますみたいのあればいいのかね
後こいつの3すくみというか縦の置き技がわからない
置き技撒いて戦う(レイブンのホイールみたいな)キャラではなさそうな気はするけど
置き技の条件になりやすい
└リーチが長い
└自分の体が前に出ない
└スカ硬直が短い
ってのがわからない
うーん多分触りに行って近距離で向き合えってキャラな気はするけども

○逆に対策
 ・10フレ派生しゃがむ練習
  └112
  └122(カウンター確認できないらしい)
 ・3LPLPしゃがむ
  └相当適当に出してきて気持ちが悪いため
 ・ライトゥーに引っかからないようにする
  └2発目に引っかかる被害者多数
 ・ステ下段に対して最速トゥースマ返す
  └(出し切りにも返るので択になってない)
 ・スラッシュガード(+6)からの槍の展開
  └槍LP以外はこちらはジャブで落とせるため練習する
   └次の読み合いに持っていくため
    └LPを出してくるのか
     └ステップ派生に移行するのか
 ・イラ(666RPLP)からのステ(+4)移行の防御
  └ステLPをよける
   └左横しゃがみ
  └ステRPをよける
   └右横しゃがみ
  →下段は発生遅いのでしゃがめる

 

懺悔

ちょっと鉄拳のこと吐きだしておくか
体調悪いって言って仕事を休み、残った仕事しようとしたのに結局鉄拳だけやって一日を終えた
しかもランクマだけやって段位がめっちゃ落ちるだけっていう
相当無駄な時間を過ごしている
やはり無計画にものを進めるってのは人生を狂わす
それは鉄拳にしても一緒だ
勝てないんだったら自分の動きがわるかったり、対策が出来てなかったりするってことなんだから
それに対しての対応というか訓練というか問題解決のための計画を立てないといけないってことになる
今のレイブンでいうと何かというと
効率を出せてない
→埋める行動
 └このキャラはもしかしたらそういうのは無いのかもしれないが
  └逆択的な動きをし続けて勝つ違法キャラ(シャオユウとか吉光とか)かもしれないけど
   └それにするなら圧倒的練度が必要なわけだし、とは言ってそれほど時間もない
    └だから、考えられる場面についての自分の正解をもっておいて、それに沿って動けるように訓練をしたいと思っている
→確定反撃を返したあと、追撃コンボを終えた後の正解行動(自分なりにでいい)を考えて決める
 ・10Fはまずツーハイを返す
  └返したあとは基本ジャックナイフであばれをつぶす
 ・ジャックナイフガード後(-8)
  └相手を見て決める
 ・トゥースマ返した後(+4)
  └アサステ?
  └横をどう咎めるか
   └
 ・アサステ返した後、ショーアパ当てた後(+8)
  └+8取って正面から何するんだこいつ
 ・アクアススパイダー当てた後(+2)
 ・ヘドハン返した後
 ・アクアスパイダーCH後の追撃の後
  └66WKの持続が正面ヒットする場面があるが
   └初見殺しくらいにしか使え無さそう
    └対を考える
 ・タルタロス返した後(+6しゃがみ)
  └結構いい展開のはず
   └メタルブーツが相手のトゥースマと相打ちして結構良かったりする?
 ・背向けローハイ1をガードされたとき(-9)
  └インソムニア?出し切る?
   └リスク的にはまず1止めインソムニアの方がリスク少なそう
    └体感相手としては1止めに確定反撃返してきそう
 ・壁コンの後の起き攻め
  └正解わかってない
   └背向け締めの後
   └アサステ出し切りの後
    └寝っぱには、2RK当てて転がした後に胴抜きすると結構良い展開になってる感じはある
 ・メタルブーツの仕込みどころ
  └いい場面が無いか
   └どういう時に活かせるかを考えてみる
 ・

大会に向けてという名目で触るスティーブ課題

2023/3/6 3:34

・イークロからダーティブローの選択肢

・2P操作(絶望的)

・ねっぱにプラスワン

→全部イレイザー重ねて飛び越えて死ぬ

イレイザー当てた、チョッピングノーマルにドラゴ

フリゲート使う

・スマッシュ頑張って😭

・ロングダッキング何もしない

・もうターンから二択行っちゃお

・スタン何もしない

・確反クイックワンツー行きましょう

このキャラ楽しいとか思ってたけどクーソむずすぎて良いありがとう風神から勝てません僕の適性段位です。

ゆるキャン1期楽曲メモ

曲が流れた順にまとめていきます。最終的にはどのシーンで流れているかも含めた自分用備忘録として。

 

 

 

9話

ゆるキャンΔのテーマ

・ソロキャンΔのすすめ

・SHINY DAYS

・夜明けの深呼吸

・キャンプ行こうよ!(1:35〜くらいまで流して一旦きれてなでしこは預かったのところからラストが流れる)

・ゆるりの掟

・ゆるりの掟(30分クッキングの後また流れる)

・キャンプ場のテーマ〜陣馬形山〜

・野クルの時間(わちゃわちゃ!)

・キャンプ場のテーマ〜麓〜

・キャンプ場のテーマ〜陣馬形山〜

 

 

10話

・キャンプ場のテーマ〜陣馬形山〜(後半)

・ゆるやかな時間

・キャンプ場のテーマ〜陣馬形山〜(後半)

・キャンプ場のテーマ〜陣馬形山〜(前半)

・キャンプ場のテーマ〜陣馬形山〜(中半)

・おしゃべりとマグカップ

・キャンプ場のテーマ〜本栖湖

・ソロキャンΔのすすめ

・野クルの時間(わちゃわちゃ!)

ゆるキャンΔのテーマ

・たじたじのた

 

 

11話

・キャンプ場のテーマ〜朝霧高原〜(0:00〜)

・ゆるやかな時間

・キャンプ場のテーマ〜朝霧高原〜(1:15〜)

・キャンプ場のテーマ〜本栖湖〜(1:51〜)

・たじたじのた

・キャンプ行こうよ!

・キャンプ場のテーマ〜朝霧高原〜(2:47〜)

・キャンプ場のテーマ〜朝霧高原〜(3:40〜)

・野クルの時間(わちゃわちゃ!)

・キャンプ場のテーマ〜高ボッチ、イーストウッド〜(3:02〜)

・ワクパラ!

・踊ろよフォークダンス

・おしゃべりとマグカップ

・キャンプ場のテーマ〜朝霧高原〜(3:40〜)

 

12話

12話

・ソロキャンΔのテーマ

・なでしこはかく語りき

・キャンプ行こうよ!(1:40〜あたり)

・ゆるやかな時間

・しまりん団子のテーマ

・ハテナノナ?(0:18〜0:28あたり)

・キャンプ場のテーマ〜朝霧高原〜(0:00〜?)

・キャンプ場のテーマ〜朝霧高原〜(3:39〜)

・キャンプ場のテーマ〜高ボッチ、イーストウッド〜(0:00〜)

ゆるキャンΔのテーマ

・ふゆびより

・ソロキャンΔのテーマ

・キャンプ場のテーマ〜本栖湖〜(3:58〜)〜

OK!/松本梨香

ウォークマンのCompilationフォルダに友人進めのゲームサントラをいくつか入れたのでランダム再生していたところ久し振りにこいつが流れてあまりにも刺さってしまい泣きながら出勤した勢いで書いてしまう。

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半分以上思い出補正が入っているのはわかっている。わかっているが燃える要素が多すぎるだろこの曲は。

 

3点に絞る

1.声が全部いい(松本梨香、コーラス)

2.ロックサウンドとして完成されている(編曲と演奏者)

3.作詞

 

 

1.声が全部いい

松本梨香の熱さは言うまでもないだろうが、元々の少年の声質に加えて歌唱力と声量も備えられている。声優の中でもトップクラスの能力を持つこの方をドストライクの世代で起用された事の重大さを10年後27歳にして気付かされた。サクラ大戦をリアルタイムで味わえなかった代わりというには失礼だが、自分には間違いなくポケモンの血が流れている事に誇りを持って生きていこうと思う。

少し具体的に書くと、松本梨香の歌声の熱さを象徴するのは所々に織り込まれる"がなり"(エッジ)であると思う。

 

以下抜粋(青字箇所ががなり)

1番Bメロ:

新しい世界への扉のカギ

知らないうちにゲットしていたよ

 

1番サビ:

代わりばんこに顔だして

みんなを強くしてくれてるよ

 

そもそも開幕の

オッケーーーイ!

でも発動しているけれどもこれらのがなりはロックやメタルの歌唱や発声においてかなり重要視されている要素である。力強さを感じるだろう?

 

メインボーカルもさる事ながら、サビ前に入るコーラスの格好良さにも言及したい。

残念ながらコーラスを担当している方を調べることは今すぐには叶わないが、その内シングルを手に入れて確かめる所存である。

「ヘイ!」と「ハイ!」しか無いが(厳密に言えばサビの裏でゴールデンサン言ったりアーアー言ったり英語言ったりしているが)改めて聞くとメインでボーカルを担当できる力を持っている声だと一撃で気づくことができる。QUEENで言うところのロジャーテイラーである。

声質を表すなら、ラッパーのmotsuが3人合体したとでも言えばいいだろうか。

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Bメロからの盛り上がりと相まってサビ前の「ヘイ!」はアニソン屈指の盛り上がりゾーンであると計り知る。

 

 

2.ロックサウンドとして完成されている

本記事で一番伝えたい要素であり曲の要だと思っているところ。私自身がドラムサウンドばかり優先して耳に入ってきてしまうため大分偏りが出ることについてはご容赦願いたい。

ドラムカッコよすぎだろ

特にサビ前のフィルインに心を奪われた。

1番サビ前はシンプルに他のパートとユニゾンして「ジャッジャッジャッダンダン」と締めている。勿論ここでも十分にカッコいい。全体を通して疾走感がある裏バス4ビートを刻んでおり決めのグルーヴ感も溢れ出ていて好きだ。

が、しかし2番、3番となるにつれて隠しきれないドラマーの能力が滲み出てしまう。

2番のサビ前フィルインは今までとは打って違って、(おそらく)24分の6×6×3+2のタムとバスドラをぶち込んでいて、迫力に思わず仰け反ってしまう。クソかっこいいです。これが来た後に先述した「ヘイ!」が来るのだからテンションは下がる事を知らない状態にさせられてしまいまるで「げきりん」や「あばれる」のような状態になる事請け合いである。

そもそも曲の最後も24分フィルで締めるってカッコよすぎるんだ!?!?なあ大神!?

フィルインの他、曲が進むにつれてツーバスの存在が浮き彫りになっており、重圧になりつづけるドラムサウンドカタルシスはここ最近聞いていたスタンダードなロックナンバーの中ではダントツである。

ドラムばかり書いてしまったが、記事を書くにまで至ったこの曲は、ベースもギターもクソ強いので続けて書いていく。

そもそも順序的にはこちらから書くべきであったのだが、

イッチバン最初からベースラインがゴリゴリすぎる

メロディ担当の楽器について自分の知見が無いので理想通りの伝え方をすることは出来ないが、このゴリゴリベースラインは曲中バックギターとユニゾンしたりしながらずっと聞くことが出来る。

 

リードギターの早弾きがエグい

※何故かここより下の記事が消えてしまったので再度書いてやる。

 

もう間奏のギターソロがすごいとかの話ではなく、随所に横関敦級の早弾きやPHがねじ込まれている。勿論間奏のギターソロもかっこいいのだが。

ここまで気持ちよく全パート主張全開でまとまっている曲を久し振りに聞いた気がする。

 

出来上がった曲のクオリティに編曲が重要であることはサクラ大戦を追う過程で身に染みたことだが、なんとこの曲、作曲編曲同一人物田中宏和さんである。

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/田中宏和

 

任天堂の音楽担当の超重鎮である。有名どころではアーケードのドンキーコング(1981)、MOTHERなどその他数多ある任天堂作品の作曲を担当している。

 

ポケモン界隈ではたなかひろかずというひらがな名義で活動しているようだ。新たな知見を得た。

 

ゲームは増田順一、アニメは田中宏和と言った形で初期ポケモンの音楽を支えてきたお二方だが、豪華過ぎるの一言につきる。

 

それにしても音楽界の田中は化け物しかいないのか?

 

 

3.作詞

担当はご存知田中宏和さんとアニポケタッグでよく見る戸田昭吾(とだあきひと)さん。

NHKみんなのうたなどの作詞も担当しているそうだ。

客観的に述べるならば

ポケモンの技名を入れるなどの縛りがありながらも違和感のない歌詞としてまとまっている

 

2番Bメロ:

諦めかけたりしたことも

なかった訳じゃないけれど

旅立ちのあの朝の燃えてる俺が

これでいいのかと問いかけてくるよ

 

まだいけるだろ、あの時の情熱は嘘じゃないぞと背中を押してくれるような歌詞に毎回涙が出そうになる。

 

ポケモンの曲はゲームアニメ共に良曲揃いなので、思い立ったらまた書いていきたい。

 

金銀世代のみんな、OK!今一度聞き返してみてほしい。やはりかっこいいから。

【21〜16位】1〜2までのサクラ大戦楽曲ランキングベスト30(21〜16)

一つの記事に全部書こうかと思ったがいくら更新してもある時から編集の追記が無効になったので記事を分けることにした

 

 

21.夜のサンバ/藤枝あやめ

1のあやめさんのキャラソン。あやめさんと言うよりは殺女(あやめ)さんなのかもしれない。

曲調としてはおしゃれなサンバでありラテン好きの私にはクリティカルヒットしたのだが何故この順位なのかは謎である。ラテンの曲はリズム隊聞いてるだけでイケる。

歌詞一発目から

"あなたを殺め(あやめ)てみせましょうか"

と言っている通りやはりこの歌を歌っているあやめさんは既に心変わりしているのだろうか…

この記事を書いている時点では私はゲーム1しかプレイしていないが、あやめさんはシリーズ屈指の不遇キャラなのではないかと思う。判断は全作をプレイして再度行うとする。

あやめさんに会いに来るために1を再プレイする日が来るかもしれない

https://youtu.be/ZlB7cbmyRp4

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20.少年レッド主題歌/李紅蘭

俺はゴージャスああインパクト!?

2で我らが紅蘭演じる戦隊モノ「少年レッド」の主題歌。ゲームでお目にかかるのが楽しみである。

確か全曲集で広井王子が曲と少年レッドのモチーフを言及していた気がするので帰ったら見てみよう。

曲調はわかりやすい昭和戦隊歌謡モノ。鉄腕アトムから始まった系譜だろうか。少年少女合唱団をバックに歌うアレである。

紅蘭の歌声は基本的に紅蘭の役の時の声ではなく"歌声"としてとても艶やかで優しいものであるが、今回はやはり役付き、紅蘭の声で紅蘭の歌が聴けるのである。現時点の私のサクラ楽曲ライブラリの中では貴重な一曲である。

https://youtu.be/3bMqJNAAc3Q

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この敵役のマリアと超絶幼い雰囲気を放っているヒロイン?役のサクラがきになる。

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19.南風GOGO/桐島カンナ

ここら辺からそれぞれ30回以上は聞いてる曲群になってきます。楽しい。

2のカンナのキャラソン

曲調はスタンダードなフォークロックのようなアコギのコード引きが気持ちいい夏ロックといった感じ。カンナのキャラソンは全部テンポが良くて聞いててウキウキしますね。2mだぞサボテン!

間奏ではお手本のようなエレキギターソロもありで本当にスタンダードだがサビ前の

"南風そら吹くぞ浮き立つぞ待ってるぜGO"

の上がっていく感じはカタルシス◎。

後はサビのコーラスの

"ワッシュワラフリダァ〜"

みたいなスキャット…?が好き。田中公平はどこまでもハモりとコーラスを大事にしてらっしゃる。

類似曲が判明次第追記する。こういうのなんていうのかまた調べるだろこら

この曲もまた2のゲームでインストを聞くのが楽しみな曲である。

https://youtu.be/HWEow9jaAw8

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18.東京的休日/李紅蘭

別名花札のテーマ🎴。1の紅蘭のキャラソンミニゲームの紅蘭の1on1花札「こいこい」にてバックで流れているインスト版も良い雰囲気を出している。

昭和時代にはチャイナメロディという中国風の雰囲気を出した曲が日本で独自の文化に発展した。さらにそのチャイナメロディに東京を歌う歌を乗せた"東京賛歌"なるものが多く歌われたという。この「東京的休日」はそれらの要素をふんだんに盛り込み、紅蘭に歌わせるにはぴったりの曲に仕上がっている。

私は紅蘭をアニメで知った後にゲームを始め、その後この曲を聞いた時。曲調と歌声の優しさに心を掴まれた。紅蘭の事だからてっきり「メカ万歳」みたいな曲を関西弁で歌うものだと思っていたからだ。

しかし紅蘭の関西弁においては語るべき話がある。

何しろ紅蘭を演じる渕崎ゆり子さんは『ちゃきちゃきの江戸っ子』なのである。関西弁などは全くもって縁がない。紅蘭役を務めるにあたって関西弁の指導が入る。セリフの収録の際、何十回にも渡ったリテイクの末『文字が記号に見えてきた』と話すほどであった。

だが東京でもプロはプロ、試行錯誤を重ねて「紅蘭オリジナル関西弁」が誕生したのであった。

この話この曲に全く関係ないな。

思い切りチャイナなイントロから始まり

"チャ〜〜〜イ〜ナ〜バ〜ッグ〜を〜小〜〜脇にかか〜〜え"

とここではまだ紅蘭の面影のあるような歌が聞こえてくる。

しかしサビになると一転、優しくも芯の通った声と程よいビブラートで東京を讃え歌い上げている。

この曲に使ってる楽器でのチャイナメロディの作り方も勉強したいな。イントロとかラスサビ前に入ってる

"ブゥーンワッ、ブゥーンワッ"

ってのはなんていう楽器なのだろうか。

古き良き東京を思い浮かべたいときは是非聞いていただきたい一曲。

大神はん!!

https://youtu.be/wPbmA5Pl9mw

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17.愛しのジャンポール/アイリス

2でのアイリスのキャラソン。アイリスの歌といえば愛しのジャンポールという認識があるように見受けられるが、私は1のキャラソンであるエチュードも同じくらい好きである。サクラ大戦シリーズ全体で考えても認知度は高い方だ。

まずイントロから。最初の音こそギターアルペジオから始まるので最初の1小節半はこっちに気をとられるが、早々にプルを効かせたベースの存在感に耳を奪われる。そこからサビに行くまではベースの独壇場である。ボンボンボンボンボンボンボボベボベボボビ!

正直ベースをここまで鳴らさなくても曲の世界観は完成されていると思うのだが、公平先生は何を思ってゴリゴリベースを入れたのかが気になってしまう。(いや私にとってはとてつもないご褒美であるのだが。)

この曲のジャンルも今の私の知見では一概には表現できないのがまたしても悔やまれるところ。80後半から90年代のJpopにこんなのがあったような印象を受ける。ついでにドラムもサビ前のフィルインとか楽しそう。基本16ビートノリのグルーブ感が良く出ている。

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エチュード収録時は本編収録前という事もありまだキャラが定まっていなく歌うのが難しいと西原久美子さんは語っていたようだが、当曲ではアイリス像が確立された上での歌い方をしているのだろうかなどと考えながら聴くと一層楽しめるかもしれない。

歌詞については言及しません!ヒロスィンウォウジさんすみません。

https://youtu.be/Hp2kvggfDOI

 

 

16.エチュード/アイリス

1のアイリスのキャラソン。奇しくもアイリスのキャラソンが連番のランキングとなってしまった。

イントロのアコーディオンでフランスの街並みの雰囲気が漂ってきて(アイリスはフランス人である)心地良く音楽の世界へと誘ってくれる。

リズムも3/4拍子(ワルツのリズム)であり、全体的に異国情緒あふれる構成に仕上がっているのではないだろうか。

大まかに聞き取れる楽器としては、アコーディオン(これアコーディオンだよな?)、ピアノ、ウッドベースである。

この曲は1995〜1996年に製作したと推測するが、広井王子田中公平が提唱しその後サクラ大戦楽曲のコンセプトとなっている

『美しいメロディを大切にする』

昭和歌謡に始まる古い雰囲気』

をふんだんに盛り込んでいる初期サクラ楽曲がやはり、私の趣向には全面的に刺さるのであるあーありがとう出会えて嬉しい本当に神さまあやめさんミカエル!?

(日記)

コード進行が語れるようになればなればと思う日々が続く。もっと音楽理論に向き合った感想を書けないものかと。(日記終わり)


この曲での個人的な推しどころを3つ

①1番Aメロ1「恋に恋して恋、嗚呼愛おしい〜」の歌とピアノのユニゾンからのアコーディオンでイントロメロディに戻ってAメロ2に行く前のピアノまで


②サビ前のアコーディオンからサビ終わりまでの緩急

③サビのメロディライン


ここからは酔った勢いで泣きながら書く

①に関して、「嗚呼、愛おしい」までユニゾンしているのだが確かに、「嗚呼、愛おしい」のメロディは一旦沈む。その後のAメロ2につなぐ間のアコーディオンの盛り上がりが私の胸を掻き立てるのである。

②と③は最早同義であるしこれ以上の説明は不要かと思う。それよりもシラフの時にはあまり考えない歌詞に関しての意見を記したい。

サビの歌詞

ジュテームモナムール

もう少し待っていて

大人になってあなたの思う女になりたい

ジュテームモナムール

というのはフランス語で、「愛してるわ、私の愛おしい人」という意味である。

ここはまだいい、フランス語で愛を綴っているのだと。それ以上の印象を受けないが問題はその後だ。


もう少し待っていて

大人になってあなたの思う女になりたい


これほど切ない歌詞がかつて存在したであろうか。いや、恐らくしたのだろうが自分が気づかなかっただけであろう。

正直今自分が認識しているサクラ楽曲の歌詞でダントツの切なさを誇っている。アイリスはゲーム1開始当時9歳であり、作中で誕生日を迎え10歳になる。

だがしかし、10歳になったとて主人公の大神一郎へ並ぶにはとても及ばない。時というものは誰しも平等に与えられるとはよく言うが、個人対個人に関してはその限りでは無いどころか、真逆の意味の"誰しもに与えられる不平等"となり得る訳である。その不条理をこれでもかと表現しているのが当曲エチュードである、とほろ酔い状態の私は鼻水を啜りながら考えるのである。愛しのジャンポールの項でも述べたが、エチュード収録時ではアイリスのキャラが定まっていないのが悩みと西原久美子さんは語っているが、とんでもない。ゲーム1でもアイリスが家出した後、自分が大人になって大神と駆け落ちる夢を見るを見るシーンがある。これほどまでにアイリスの恋心を表現している歌詞は他にないだろう。

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https://youtu.be/94HO_esRmMg